👦
ETAN Student
Danh mục học tập
Khung GDPT 2018 Bộ GD&ĐT Chuẩn Năng Lực Số DigCompEdu Tích Hợp Năng Lực AI & Scratch 3.0

Phân Phối Chương Trình Môn Tin Học Lớp 4

Kế hoạch dạy học chi tiết 35 tuần thực học (35 tiết) môn Tin học lớp 4 dành cho giáo viên tiểu học, phụ huynh và học sinh. Cung cấp mục tiêu yêu cầu cần đạt, chỉ số năng lực số DigCompEdu, khung năng lực Trí tuệ nhân tạo (AI), học liệu thực hành văn phòng (Word, PowerPoint) và lập trình trực quan Scratch theo chương trình GDPT 2018.

35 Tiết / Năm (1 tiết/tuần) 6 Chủ đề cốt lõi Lập trình Scratch 3.0 Cập nhật năm học 2024 - 2026
35 Tiết
35 Tuần học chuẩn GDPT
6 Chủ Đề
Mạch kiến thức cốt lõi
8 Tiết Scratch
Lập trình trực quan sáng tạo
12+ Mã NLS/AI
Khung chuẩn năng lực số & AI

HỌC KỲ I: PHẦN CỨNG, MẠNG INTERNET, TỆP & TRÌNH CHIẾU

Thời lượng: 18 tuần thực học (18 tiết) • Nắm vững phần cứng - phần mềm, gõ 10 ngón, tìm kiếm Internet, quản lý tệp và thiết kế trình chiếu

Tuần 1 - Tuần 18

Chủ đề 1: Máy tính và em

Tuần 1 - Tiết 1: Bài 1: Phần cứng và phần mềm máy tính - tiết 1
Tuần 1 - Tiết 1 Chủ đề 1: Máy tính và em AI HẰNG NGÀY

Bài 1: Phần cứng và phần mềm máy tính (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Nhận biết và phân biệt được các thiết bị phần cứng cơ bản của máy tính (thân máy, màn hình, bàn phím, chuột, loa, tai nghe, máy in) và hiểu được vai trò của các thiết bị này trong quá trình thu nhận và hiển thị thông tin.
4.1.CB2a Nhận biết được cách bảo vệ thiết bị và nội dung số một cách đơn giản (Bảo quản phần cứng, phần mềm).
5.1.CB2a Xác định được các vấn đề kỹ thuật đơn giản khi vận hành thiết bị và sử dụng môi trường số.
4.A1.1 (AI trong công việc hằng ngày) Nhận biết và nêu được một số lĩnh vực hoặc công việc cụ thể mà Trí tuệ nhân tạo (AI) có thể hỗ trợ con người trong cuộc sống hiện đại.
Tuần 2 - Tiết 2: Bài 1: Phần cứng và phần mềm máy tính - tiết 2
Tuần 2 - Tiết 2 Chủ đề 1: Máy tính và em

Bài 1: Phần cứng và phần mềm máy tính (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Nắm được khái niệm phần mềm máy tính (phần mềm hệ thống như Windows và các phần mềm ứng dụng như Paint, Word, trình duyệt). Hiểu được mối quan hệ gắn bó khăng khít giữa phần cứng và phần mềm: phần cứng cần có phần mềm để điều khiển và hoạt động.
Định hướng sư phạm: Thực hành thao tác kiểm tra các cổng kết nối ngoại vi an toàn và nêu ví dụ các phần mềm đã từng học ở lớp 3.
Tuần 3 - Tiết 3: Bài 2: Gõ bàn phím đúng cách - tiết 1
Tuần 3 - Tiết 3 Chủ đề 1: Máy tính và em

Bài 2: Gõ bàn phím đúng cách (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Củng cố vị trí đặt 10 ngón tay xuất phát trên hàng phím cơ sở và quy tắc vươn ngón tay gõ các phím ở hàng trên, hàng dưới và hàng phím số. Duy trì tư thế ngồi thẳng lưng và khoảng cách mắt an toàn.
4.3.CB2a Năng lực số: Phân biệt được các cách thức đơn giản để tránh rủi ro và đe dọa đến sức khỏe thể chất và tinh thần khi sử dụng công nghệ số (Tư thế ngồi, thói quen gõ phím đúng chuẩn công thái học).
Tuần 4 - Tiết 4: Bài 2: Gõ bàn phím đúng cách - tiết 2
Tuần 4 - Tiết 4 Chủ đề 1: Máy tính và em

Bài 2: Gõ bàn phím đúng cách (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Luyện tập gõ phím mười ngón với phần mềm chuyên dụng (RapidTyping, TypingClub hoặc Trò chơi Đua xe gõ phím trên ETAN). Tăng dần tốc độ gõ (WPM) và kiểm soát độ chính xác của các ký tự đặc biệt (dấu chấm, dấu phẩy, phím Shift).
Học liệu thực hành: Luyện gõ đoạn văn bản ngắn tiếng Việt và theo dõi bảng xếp hạng tốc độ cá nhân.

Chủ đề 2: Mạng máy tính và Internet

Tuần 5 - Tiết 5: Bài 3: Thông tin trên trang web - tiết 1
Tuần 5 - Tiết 5 Chủ đề 2: Mạng máy tính & Internet BẢO VỆ DỮ LIỆU AI

Bài 3: Thông tin trên trang web (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Nhận biết được các dạng thông tin đa phương tiện phong phú trên trang web (văn bản, hình ảnh tĩnh/động, âm thanh, video clip). Nhận diện siêu văn bản và siêu liên kết (Hyperlink) giúp điều hướng giữa các trang web.
1.1.CB2b Tìm được dữ liệu, thông tin và nội dung thông qua tìm kiếm đơn giản trong môi trường số.
1.2.CB2a Phát hiện được độ tin cậy và độ chính xác của các nguồn chung của dữ liệu, thông tin và nội dung số.
4.B2.1 (Bảo vệ thông tin cá nhân) Biết được rằng việc chia sẻ thông tin cá nhân (họ tên, địa chỉ, ảnh gia đình) cho các ứng dụng hoặc hệ thống AI có thể khiến thông tin đó bị lợi dụng.
Tuần 6 - Tiết 6: Bài 3: Thông tin trên trang web - tiết 2
Tuần 6 - Tiết 6 Chủ đề 2: Mạng máy tính & Internet

Bài 3: Thông tin trên trang web (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành truy cập các trang web thiếu nhi, website bảo tàng, cổng thông tin trường học; sử dụng thanh cuộn, nhấp chuột vào các liên kết để tìm đọc các câu chuyện khoa học và bài học lịch sử lý thú.
An toàn Internet: Cảnh báo học sinh không truy cập các trang web có nội dung không phù hợp lứa tuổi hoặc yêu cầu nhập số điện thoại, mật khẩu.

Chủ đề 3: Tổ chức lưu trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin

Tuần 7 - Tiết 7: Bài 4: Tìm kiếm thông tin trên Internet - tiết 1
Tuần 7 - Tiết 7 Chủ đề 3: Lưu trữ & Tra cứu TƯ DUY PHẢN BIỆN VỚI AI

Bài 4: Tìm kiếm thông tin trên Internet (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Nhận biết công cụ máy tìm kiếm (Search Engine như Google) và vai trò của từ khóa tìm kiếm. Biết cách xác định từ khóa ngắn gọn, đúng trọng tâm cần tìm kiếm thay vì gõ cả câu dài.
1.1.CB2b Tìm được dữ liệu, thông tin và nội dung thông qua tìm kiếm đơn giản trong môi trường số.
1.1.CB2d Xác định được các chiến lược tìm kiếm đơn giản (Lựa chọn từ khóa chính, từ đồng nghĩa).
4.A1.2 (AI hỗ trợ, con người suy nghĩ) Hiểu rằng AI và máy tìm kiếm hỗ trợ tìm kiếm dữ liệu rất nhanh chóng nhưng không thể thay thế tư duy phản biện của con người. Người học vẫn cần tự suy nghĩ, so sánh và kiểm tra lại độ chính xác.
Tuần 8 - Tiết 8: Bài 4: Tìm kiếm thông tin trên Internet - tiết 2
Tuần 8 - Tiết 8 Chủ đề 3: Lưu trữ & Tra cứu

Bài 4: Tìm kiếm thông tin trên Internet (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành tìm kiếm tư liệu hình ảnh và bài viết phục vụ các môn học khác (như tranh ảnh danh lam thắng cảnh cho môn Lịch sử & Địa lí 4, bài thơ cho môn Tiếng Việt 4). Biết chọn lọc nguồn tin chính thống từ các trang giáo dục uy tín.
Kỹ năng số: Hướng dẫn lưu hình ảnh từ kết quả tìm kiếm vào thư mục máy tính đúng quy cách.
Tuần 9 - Tiết 9: Bài 5: Thao tác với tệp và thư mục- tiết 1
Tuần 9 - Tiết 9 Chủ đề 3: Lưu trữ & Tra cứu

Bài 5: Thao tác với tệp và thư mục (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Củng cố khái niệm cây thư mục đa cấp (Thư mục gốc, thư mục con, tệp tin). Thực hành thành thạo thao tác tạo thư mục mới (New Folder), đổi tên thư mục (Rename) và xóa thư mục (Delete) trên File Explorer.
1.3.CB2a Năng lực số: Tổ chức, lưu trữ và truy xuất dữ liệu, thông tin và nội dung một cách đơn giản trong môi trường số có cấu trúc.
Tuần 10 - Tiết 10: Bài 5: Thao tác với tệp và thư mục- tiết 2
Tuần 10 - Tiết 10 Chủ đề 3: Lưu trữ & Tra cứu

Bài 5: Thao tác với tệp và thư mục (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành thao tác sao chép (Copy) và di chuyển (Cut - Paste) tệp/thư mục từ vị trí này sang vị trí khác. Biết cách tổ chức ngăn nắp cây thư mục học tập cá nhân (Ví dụ: Thư mục TIN_HOC_4 chứa VAN_BAN, TRINH_CHIEU, HINH_ANH).
Thực hành tình huống: Giải bài toán sắp xếp 15 tệp tài liệu hỗn hợp vào đúng 3 thư mục chủ đề tương ứng.

Chủ đề 4: Đạo đức, pháp luật và văn hoá trong môi trường số

Tuần 11 - Tiết 11: Bài 6: Sử dụng phần mềm khi được phép
Tuần 11 - Tiết 11 Chủ đề 4: Đạo đức & Pháp luật số AI TRONG ĐỜI SỐNG

Bài 6: Sử dụng phần mềm khi được phép

Yêu cầu cần đạt: Hiểu được khái niệm bản quyền tác giả và sở hữu trí tuệ đối với phần mềm, nội dung số và tài liệu trực tuyến. Nắm được quy tắc chỉ sử dụng phần mềm có bản quyền hợp pháp hoặc phần mềm mã nguồn mở/miễn phí, không tự ý sao chép bẻ khóa.
4.1.CB2c Tuân theo được các biện pháp an toàn và bảo mật đơn giản (Liên quan đến bản quyền và sử dụng hợp pháp).
4.4.CB2c Nhận biết được bản quyền đối với các nội dung và dữ liệu số.
4.A1.1 (AI trong công việc hằng ngày) Nhận biết và nêu được một số lĩnh vực (như nông nghiệp công nghệ cao) mà AI hỗ trợ con người (VD: phân tích hình ảnh lá cây để phát hiện sâu bệnh, dự đoán thời tiết tự động).

Chủ đề 5: Ứng dụng tin học (Thiết kế bài trình chiếu)

Tuần 12 - Tiết 12: Bài 7: Tạo bài trình chiếu - tiết 1
Tuần 12 - Tiết 12 Chủ đề 5: Trình chiếu

Bài 7: Tạo bài trình chiếu (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Khởi động phần mềm trình chiếu (PowerPoint / Google Slides), nhận biết giao diện làm việc: Vùng hiển thị danh sách slide, vùng soạn thảo slide chính và khung nhập tiêu đề (Title) / nội dung (Content).
3.1.CB2a Năng lực số: Xác định được các cách tạo và chỉnh sửa nội dung đơn giản ở các định dạng số cơ bản.
Tuần 13 - Tiết 13: Bài 7: Tạo bài trình chiếu - tiết 2
Tuần 13 - Tiết 13 Chủ đề 5: Trình chiếu

Bài 7: Tạo bài trình chiếu (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành chèn thêm trang chiếu mới (New Slide), xóa trang chiếu thừa, nhập nội dung văn bản giới thiệu về bản thân hoặc trường lớp, lưu tệp bài trình chiếu (.pptx) và chạy trình chiếu toàn màn hình (phím F5).
Sản phẩm: Hoàn thành bài trình chiếu 3 trang chiếu cơ bản và lưu vào thư mục cá nhân.
Tuần 14 - Tiết 14: Bài 8: Định dạng văn bản trên trang chiếu - tiết 1
Tuần 14 - Tiết 14 Chủ đề 5: Trình chiếu

Bài 8: Định dạng văn bản trên trang chiếu (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Biết cách chọn khối văn bản và sử dụng các công cụ định dạng chữ trong thẻ Home: Thay đổi phông chữ (Font), cỡ chữ (Font size), kiểu chữ (In đậm B, in nghiêng I, gạch chân U) và màu sắc chữ nổi bật hài hòa với nền slide.
3.1.CB2a Năng lực số: Xác định được các cách tạo và chỉnh sửa nội dung đơn giản ở các định dạng số cơ bản.
Tuần 15 - Tiết 15: Bài 8: Định dạng văn bản trên trang chiếu - tiết 2
Tuần 15 - Tiết 15 Chủ đề 5: Trình chiếu

Bài 8: Định dạng văn bản trên trang chiếu (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành căn lề văn bản (Căn trái, căn giữa, căn phải), chèn hình ảnh minh họa từ máy tính (Insert → Pictures), điều chỉnh kích thước và vị trí ảnh cân đối, thẩm mỹ trên trang chiếu.
Kỹ năng thẩm mỹ: Hướng dẫn nguyên tắc phối màu tương phản giữa chữ và nền để người xem dễ quan sát.
Tuần 16 - Tiết 16: Bài 9: Hiệu ứng chuyển trang - tiết 1
Tuần 16 - Tiết 16 Chủ đề 5: Trình chiếu

Bài 9: Hiệu ứng chuyển trang (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Tìm hiểu ý nghĩa của hiệu ứng chuyển trang (Transitions) giúp bài thuyết trình sinh động, thu hút người xem. Nhận biết và chọn thử nghiệm các hiệu ứng chuyển slide phổ biến (Fade, Push, Wipe, Split).
3.1.CB2b Năng lực số: Chọn được cách thể hiện bản thân thông qua việc tạo ra các nội dung số đơn giản và sáng tạo.

Ôn tập & Kiểm tra cuối Học kỳ I

Tuần 17 - Tiết 17: Ôn tập Học kỳ I
Tuần 17 - Tiết 17 Đánh giá học kỳ

Ôn tập Học kỳ I

Nội dung ôn tập: Hệ thống hóa toàn bộ kiến thức Tin học Lớp 4 HK1: Phần cứng và phần mềm, gõ phím đúng cách, thông tin trên trang web, tìm kiếm Internet, quản lý tệp/thư mục, bản quyền phần mềm và tạo bài trình chiếu PowerPoint.
Hình thức ôn tập: Trắc nghiệm tương tác trên ETAN Quizz và hoàn thiện dự án slide trình chiếu báo cáo.
Tuần 18 - Tiết 18: Kiểm tra cuối kì 1
Tuần 18 - Tiết 18 Đánh giá định kỳ

Kiểm tra cuối kì 1

Ma trận kiểm tra định kỳ: Đánh giá chuẩn kiến thức kỹ năng cuối HK1 theo Thông tư 27/2020/TT-BGDĐT. Gồm 50% trắc nghiệm lý thuyết (nhận biết phần cứng/phần mềm, an toàn Internet) và 50% thực hành (tạo thư mục, thiết kế slide có chèn ảnh và định dạng chữ).
Chuẩn đầu ra: Hoàn thành mức Đạt / Hoàn thành tốt các chỉ số năng lực số HK1 môn Tin học 4.

HỌC KỲ II: SOẠN THẢO VĂN BẢN & LẬP TRÌNH TRỰC QUAN SCRATCH 3.0

Thời lượng: 17 tuần thực học (17 tiết) • Thành thạo soạn thảo văn bản Word, công cụ đa phương tiện và phát triển tư duy thuật toán qua Scratch 3.0

Tuần 19 - Tuần 35

Chủ đề 5: Ứng dụng tin học (Soạn thảo văn bản & Đa phương tiện)

Tuần 19 - Tiết 19: Bài 9: Hiệu ứng chuyển trang - tiết 2
Tuần 19 - Tiết 19 Chủ đề 5: Trình chiếu

Bài 9: Hiệu ứng chuyển trang (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành áp dụng hiệu ứng chuyển trang phù hợp cho từng slide trong bài trình chiếu tổng hợp (chủ đề Môi trường xanh hoặc Ngày Tết quê em). Tùy chỉnh tốc độ chuyển trang và biểu diễn báo cáo trước nhóm bạn.
3.1.CB2b Năng lực số: Chọn được cách thể hiện bản thân thông qua việc tạo ra các nội dung số đơn giản.
Tuần 20 - Tiết 20: Bài 10: Phần mềm soạn thảo văn bản- tiết 1
Tuần 20 - Tiết 20 Chủ đề 5: Soạn thảo văn bản AI HỖ TRỢ VIẾT

Bài 10: Phần mềm soạn thảo văn bản (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Khởi động phần mềm soạn thảo văn bản (Microsoft Word / Google Docs), nhận biết vùng làm việc chính: Thước đo, con trỏ soạn thảo, dải lệnh Ribbon. Bật phần mềm gõ tiếng Việt (Unikey) và hiểu quy tắc gõ chữ có dấu kiểu Telex / VNI.
3.1.CB2a Năng lực số: Xác định được các cách tạo và chỉnh sửa nội dung đơn giản ở các định dạng đơn giản.
4.A1.2 (AI hỗ trợ, con người suy nghĩ) Nêu được ví dụ tính năng AI hỗ trợ gợi ý từ, kiểm tra lỗi chính tả tự động, nhưng nhấn mạnh học sinh vẫn cần chủ động suy nghĩ, nắm vững ngữ pháp và tự kiểm soát câu từ.
Tuần 21 - Tiết 21: Bài 10: Phần mềm soạn thảo văn bản- tiết 2
Tuần 21 - Tiết 21 Chủ đề 5: Soạn thảo văn bản

Bài 10: Phần mềm soạn thảo văn bản (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành gõ một đoạn văn ngắn tiếng Việt (thơ thiếu nhi hoặc đoạn văn miêu tả) đúng chính tả, quy tắc dấu cách và ngắt câu. Thực hành lưu văn bản (.docx) vào đúng thư mục học tập trên máy.
Kỹ năng gõ: Rèn luyện phản xạ gõ dấu tiếng Việt thanh huyền, sắc, hỏi, ngã, nặng nhanh và chuẩn xác.
Tuần 22 - Tiết 22: Bài 11: Chỉnh sửa văn bản - tiết 1
Tuần 22 - Tiết 22 Chủ đề 5: Soạn thảo văn bản

Bài 11: Chỉnh sửa văn bản (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Nắm vững các thao tác chỉnh sửa cơ bản trên văn bản: Chọn khối văn bản, xóa ký tự (phím Delete và Backspace), sao chép (Copy - Ctrl+C) và di chuyển (Cut - Ctrl+X, Paste - Ctrl+V) đoạn văn bản.
3.1.CB2b Năng lực số: Chọn được cách thể hiện bản thân thông qua việc tạo và chỉnh sửa các nội dung số đơn giản.
Tuần 23 - Tiết 23: Bài 11: Chỉnh sửa văn bản - tiết 2
Tuần 23 - Tiết 23 Chủ đề 5: Soạn thảo văn bản

Bài 11: Chỉnh sửa văn bản (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành định dạng đoạn văn bản: Thay đổi kiểu chữ, màu chữ, căn lề văn bản (Trái, Phải, Giữa, Căn đều hai bên), chèn hình ảnh minh họa vào bài viết và sắp xếp bố cục cân đối, đẹp mắt.
Sản phẩm học sinh: Hoàn thành bài báo tường hoặc bức thư gửi bạn bè được định dạng chỉn chu, lưu trữ cẩn thận.
Tuần 24 - Tiết 24: Bài 12A: Thực hành sử dụng công cụ đa phương tiện - tiết 1
Tuần 24 - Tiết 24 Chủ đề 5: Đa phương tiện

Bài 12A: Thực hành sử dụng công cụ đa phương tiện (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Khám phá phần mềm học tập đa phương tiện tìm hiểu di tích lịch sử và văn hóa Việt Nam. Biết cách kích hoạt âm thanh thuyết minh, xem video tư liệu và tương tác với các mô hình 3D trực quan.
3.2.CB2a Năng lực số: Chọn được các cách sửa đổi, tinh chỉnh, cải thiện và tích hợp các mục đơn giản có nội dung và thông tin mới để tạo ra những nội dung độc đáo.
Tuần 25 - Tiết 25: Bài 12A: Thực hành sử dụng công cụ đa phương tiện - tiết 2
Tuần 25 - Tiết 25 Chủ đề 5: Đa phương tiện

Bài 12A: Thực hành sử dụng công cụ đa phương tiện (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành tổng hợp tư liệu tranh ảnh và âm thanh thu thập được từ phần mềm đa phương tiện để biên soạn một trang tài liệu học tập ngắn gọn giới thiệu về một danh lam thắng cảnh đất nước.
Tích hợp liên môn: Kết hợp kiến thức môn Lịch sử - Địa lí 4 (Thủ đô Hà Nội, Cố đô Huế, Vịnh Hạ Long).

Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (Lập trình Scratch 3.0 & AI)

Tuần 26 - Tiết 26: Bài 13: Chơi với máy tính - tiết 1
Tuần 26 - Tiết 26 Chủ đề 6: Tư duy máy tính TRẢI NGHIỆM HỌC MÁY

Bài 13: Chơi với máy tính (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Làm quen với các trò chơi giáo dục và trò chơi giải đố logic trên máy tính. Rèn luyện tư duy quan sát, phản xạ nhanh và kỹ năng phân tích luật chơi để đưa ra giải pháp chiến thắng.
5.2.CB2b Năng lực số: Nhận ra được các công cụ số đơn giản và các giải pháp công nghệ có thể có để giải quyết những nhu cầu giải trí lành mạnh, kích thích tư duy.
4.C5.1 (Làm quen công cụ học máy) Trải nghiệm một số công cụ AI trực quan dựa trên học máy có giám sát (như Teachable Machine hoặc Quick, Draw! nhận diện nét vẽ bằng AI).
Tuần 27 - Tiết 27: Bài 13: Chơi với máy tính - tiết 2
Tuần 27 - Tiết 27 Chủ đề 6: Tư duy máy tính

Bài 13: Chơi với máy tính (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Phân tích thuật toán và quy luật đằng sau các trò chơi giải ô số, tìm đường mê cung. Hiểu được rằng máy tính tuân theo các quy tắc và câu lệnh do con người lập trình từ trước.
Tư duy logic: Vẽ sơ đồ các bước giải quyết một câu đố trước khi tiến hành thao tác trên máy.
Tuần 28 - Tiết 28: Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan - tiết 1
Tuần 28 - Tiết 28 Chủ đề 6: Scratch 3.0 KHỞI ĐẦU SCRATCH

Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Khởi động môi trường lập trình trực quan Scratch 3.0. Nhận biết 4 khu vực chính: Vùng nhóm lệnh, Vùng lập trình ghép khối lệnh (Scripts Area), Sân khấu (Stage) và Khu vực quản lý nhân vật (Sprites) / Phông nền (Backdrops).
3.4.CB2a Năng lực số: Liệt kê được các hướng dẫn đơn giản để hệ thống máy tính giải quyết một vấn đề đơn giản hoặc thực hiện một nhiệm vụ tuần tự.
4.D1.1 (Từ vấn đề đến ý tưởng AI) Nêu được ví dụ ý tưởng ban đầu về cách một chương trình máy tính hoặc hệ thống AI có thể học hỏi từ các quy tắc để điều khiển nhân vật ảo.
Tuần 29 - Tiết 29: Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan - tiết 2
Tuần 29 - Tiết 29 Chủ đề 6: Scratch 3.0 ĐIỀU KHIỂN NHÂN VẬT

Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành kéo thả khối lệnh sự kiện (Khi bấm vào lá cờ xanh) kết hợp khối lệnh chuyển động (Di chuyển 10 bước, Xoay 15 độ) và khối lệnh hiển thị (Nói "Xin chào!" trong 2 giây) để điều khiển chú mèo Scratch di chuyển và nói chuyện.
Thực hành trực tiếp: Nhấn cờ xanh để chạy thử chương trình, quan sát nhân vật thực hiện đúng theo thứ tự khối lệnh.
Tuần 30 - Tiết 30: Bài 15: Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng- tiết 1
Tuần 30 - Tiết 30 Chủ đề 6: Scratch 3.0 KỊCH BẢN HOẠT HỌA

Bài 15: Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Lên kịch bản ý tưởng câu chuyện hoạt hình gồm 2 nhân vật (ví dụ: Chú mèo và Chú chim chào nhau dưới gốc cây). Biết cách chọn phông nền từ thư viện và thêm nhân vật mới từ thư viện Sprite của Scratch.
3.4.CB2a Năng lực số: Liệt kê được các hướng dẫn đơn giản để hệ thống máy tính giải quyết nhiệm vụ.
4.D1.1 (Từ vấn đề đến ý tưởng AI) Xây dựng luồng hội thoại logic: Khi nhân vật A nói xong thì nhân vật B đợi và phản hồi tương ứng.
Tuần 31 - Tiết 31: Bài 15: Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng- tiết 2
Tuần 31 - Tiết 31 Chủ đề 6: Scratch 3.0 ÂM THANH & TƯƠNG TÁC

Bài 15: Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành ghép khối lệnh âm thanh (Phát âm thanh Meow cho đến hết), khối lệnh đợi (Đợi 1 giây) để đồng bộ hóa lời thoại giữa 2 nhân vật. Lưu tệp dự án Scratch (.sb3) vào máy tính.
Sản phẩm hoạt hình: Hoàn thiện đoạn phim hoạt hình ngắn 10 giây có lời thoại và tiếng động sinh động.
Tuần 32 - Tiết 32: Bài 16: Chương trình của em - tiết 1
Tuần 32 - Tiết 32 Chủ đề 6: Scratch 3.0 DỰ ÁN SÁNG TẠO

Bài 16: Chương trình của em (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Thiết kế dự án sáng tạo cá nhân (Ví dụ: Thiệp sinh nhật tương tác, Mô phỏng đàn bướm bay lượn hoặc Trò chơi hứng quả đơn giản). Lập danh sách các nhân vật, hình nền và khối lệnh vòng lặp cần sử dụng.
3.4.CB2a Năng lực số: Thiết kế hướng dẫn chi tiết để máy tính thực thi nhiệm vụ phức hợp.
4.D2.1 (Liên tục cải tiến AI) Trình bày được rằng trong công nghệ và trí tuệ nhân tạo, con người cần liên tục thử nghiệm, đánh giá kết quả và nâng cấp thuật toán để sản phẩm hoàn thiện hơn.
Tuần 33 - Tiết 33: Bài 16: Chương trình của em - tiết 2
Tuần 33 - Tiết 33 Chủ đề 6: Scratch 3.0 BÁO CÁO DỰ ÁN

Bài 16: Chương trình của em (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Hoàn thiện dự án Scratch cá nhân, kiểm thử tìm lỗi (Debug), tinh chỉnh chuyển động mượt mà; tự tin thuyết trình và biểu diễn sản phẩm lập trình của mình trước thầy cô và cả lớp.
Đánh giá sản phẩm: Tiêu chí đánh giá gồm tính sáng tạo, tính logic của khối lệnh và thẩm mỹ giao diện.

Ôn tập & Kiểm tra cuối Học kỳ II (Tổng kết năm học)

Tuần 34 - Tiết 34: Ôn tập cuối học kì 2
Tuần 34 - Tiết 34 Tổng kết năm học

Ôn tập cuối học kì 2

Nội dung ôn tập: Hệ thống hóa toàn diện kiến thức Tin học Lớp 4 cả năm học: Soạn thảo văn bản Word, kỹ thuật chèn ảnh và định dạng, sử dụng phần mềm đa phương tiện, môi trường lập trình trực quan Scratch 3.0 và nhận thức về AI.
Hình thức: Thực hành làm bài thi thử online trên hệ thống ETAN và giải đáp vướng mắc thao tác máy tính.
Tuần 35 - Tiết 35: Kiểm tra cuối học kì 2
Tuần 35 - Tiết 35 Đánh giá cuối năm

Kiểm tra cuối học kì 2

Đánh giá chuẩn đầu ra lớp 4: Kiểm tra định kỳ đánh giá kết quả học tập môn Tin học Lớp 4 cả năm học theo quy định của Bộ Giáo dục & Đào tạo (Bài thi kết hợp trắc nghiệm lý thuyết và thực hành trên máy tính: soạn thảo văn bản hoặc lập trình kịch bản Scratch).
Chuẩn hoàn thành: Đạt chuẩn năng lực tin học tiểu học, sẵn sàng tiếp thu chương trình Tin học Lớp 5.

Bảng Giải Nghĩa Khung Năng Lực Số (DigCompEdu) & Trí Tuệ Nhân Tạo (AI) Tin Học 4

Nhằm hỗ trợ giáo viên xây dựng Kế hoạch bài dạy (Giáo án chuẩn Công văn 2345/BGDĐT) và giúp phụ huynh nắm rõ mục tiêu phát triển năng lực số của học sinh lớp 4, bảng dưới đây giải nghĩa chi tiết các chỉ số mã năng lực số cốt lõi và khung năng lực AI tích hợp trong phân phối chương trình:

Mã Năng Lực Miền Năng Lực Yêu Cầu Cần Đạt Chi Tiết Của Học Sinh Lớp 4 Bài Học Tương Ứng
1.1.CB2b Tìm kiếm dữ liệu số Tìm được dữ liệu, thông tin và nội dung thông qua tìm kiếm đơn giản trong môi trường số (nhập từ khóa, lọc hình ảnh). Bài 3, Bài 4
1.1.CB2d Chiến lược tìm kiếm Xác định được các chiến lược tìm kiếm đơn giản (lựa chọn từ khóa chính xác, chọn nguồn website uy tín). Bài 4 (Tiết 1)
1.2.CB2a Đánh giá nguồn tin Phát hiện được độ tin cậy và độ chính xác của các nguồn chung của dữ liệu, thông tin và nội dung số trên mạng Internet. Bài 3 (Tiết 1)
1.3.CB2a Quản lý tệp & Thư mục Tổ chức, lưu trữ và truy xuất dữ liệu, thông tin và nội dung một cách đơn giản trong môi trường số (tạo, đổi tên, sao chép tệp). Bài 5 (Tiết 1, 2)
3.1.CB2a Tạo nội dung số văn phòng Xác định được các cách tạo và chỉnh sửa nội dung đơn giản ở các định dạng văn bản Word và trang chiếu PowerPoint. Bài 7, 8, 10
3.1.CB2b Sáng tạo & Thể hiện bản thân Chọn được cách thể hiện bản thân thông qua việc tạo ra các nội dung số đơn giản (hiệu ứng trình chiếu, bài viết sáng tạo). Bài 9, Bài 11
3.2.CB2a Tích hợp đa phương tiện Chọn được các cách sửa đổi, tinh chỉnh, cải thiện và tích hợp các mục đa phương tiện (ảnh, âm thanh, video) vào sản phẩm số. Bài 12A (Tiết 1, 2)
3.4.CB2a Tư duy thuật toán Scratch Liệt kê được các hướng dẫn đơn giản để hệ thống máy tính giải quyết một vấn đề đơn giản hoặc thực hiện một nhiệm vụ tuần tự. Bài 14, 15, 16
4.1.CB2a Bảo vệ phần cứng & Thiết bị Nhận biết được cách bảo vệ thiết bị phần cứng (thân máy, chuột, phím) và nội dung số một cách đơn giản, đúng kỹ thuật. Bài 1 (Tiết 1)
4.1.CB2c Bản quyền & An toàn sử dụng Tuân theo được các biện pháp an toàn và bảo mật đơn giản (liên quan đến bản quyền và sử dụng phần mềm hợp pháp). Bài 6
4.3.CB2a Bảo vệ sức khỏe khi học máy tính Phân biệt được các cách thức đơn giản để tránh rủi ro và đe dọa đến sức khỏe thể chất (tư thế gõ phím, khoảng cách mắt). Bài 2 (Tiết 1)
4.4.CB2c Tôn trọng sở hữu trí tuệ số Nhận biết được bản quyền đối với các nội dung, bài viết, hình ảnh và dữ liệu số trên môi trường mạng. Bài 6
5.1.CB2a Giải quyết sự cố kỹ thuật Xác định được các vấn đề kỹ thuật đơn giản khi vận hành thiết bị (lỏng cáp, chuột đơ, không bật được màn hình). Bài 1 (Tiết 1)
5.2.CB2b Giải trí số lành mạnh Nhận ra được các công cụ số đơn giản và giải pháp công nghệ phục vụ giải trí lành mạnh, phát triển trí tuệ. Bài 13 (Tiết 1)
4.A1.1 AI trong công việc hằng ngày Nhận biết và nêu được một số lĩnh vực (như nông nghiệp, y tế, giao thông) mà AI hỗ trợ con người làm việc hiệu quả. Bài 1, Bài 6
4.A1.2 AI hỗ trợ - Con người suy nghĩ Hiểu và giải thích được AI hỗ trợ tìm kiếm và soạn thảo nhanh hơn, nhưng con người cần tự suy nghĩ và kiểm tra tính xác thực. Bài 4, Bài 10
4.B2.1 Bảo vệ thông tin cá nhân trước AI Biết được rằng việc chia sẻ dữ liệu định danh cá nhân cho hệ thống AI có thể dẫn đến nguy cơ bị khai thác hoặc lợi dụng. Bài 3 (Tiết 1)
4.C5.1 Trải nghiệm kỹ thuật học máy Làm quen với các công cụ trải nghiệm AI trực quan dựa trên học máy có giám sát (phân loại hình ảnh, nhận diện nét vẽ). Bài 13 (Tiết 1)
4.D1.1 Từ vấn đề đến ý tưởng AI Nêu được ví dụ ý tưởng ban đầu về cách AI có thể học hỏi quy luật để giải quyết bài toán hoặc điều khiển nhân vật ảo. Bài 14, Bài 15
4.D2.1 Liên tục cải tiến sản phẩm công nghệ Trình bày được rằng con người cần liên tục thử nghiệm, đánh giá và nâng cấp thuật toán để sản phẩm công nghệ đạt kết quả tốt hơn. Bài 16 (Tiết 1)

Hướng Dẫn Triển Khai Dự Án Lập Trình Scratch 3.0 Lớp 4

Phân môn Lập trình trực quan Scratch 3.0 trong Chủ đề 6 giúp học sinh hình thành tư duy máy tính (Computational Thinking). Dưới đây là quy trình 5 bước phát triển dự án lập trình sáng tạo dành cho giáo viên và học sinh:

Dự Án 1: Kịch Bản Phim Hoạt Hình Tương Tác (Bài 15 - Tiết 30, 31)

  • Bước 1 (Lên kịch bản ý tưởng): Phác thảo cốt truyện giữa 2 nhân vật (ví dụ: Chú Mèo gặp Bạn Gấu trong rừng xanh).
  • Bước 2 (Chuẩn bị đồ họa & âm thanh): Thêm phông nền Forest, chọn 2 Sprite và nạp tệp âm thanh lời chào.
  • Bước 3 (Lập trình khối lệnh sự kiện): Sử dụng khối lệnh Khi bấm vào lá cờ xanh, Nói ... trong 2 giâyĐợi 2 giây.
  • Bước 4 (Chạy thử & Khớp thời gian): Điều chỉnh số giây đợi để hai nhân vật đối đáp nhịp nhàng, không bị trùng lời thoại.
  • Bước 5 (Chia sẻ sản phẩm): Lưu dự án .sb3 và trình diễn đoạn phim hoạt hình trước lớp.

Dự Án 2: Trò Chơi Hứng Quả Hoặc Thiệp Động (Bài 16 - Tiết 32, 33)

  • Bước 1 (Xác định mục tiêu trò chơi): Điều khiển chiếc bát bằng phím mũi tên Trái/Phải để hứng quả táo rơi từ trên cao.
  • Bước 2 (Thiết lập sân khấu & Nhân vật): Tạo nhân vật Bát hứng (Bowl) và nhân vật Quả táo (Apple).
  • Bước 3 (Lập trình chuyển động): Lập trình khối lệnh Nếu phím mũi tên phải được bấm thì thay đổi x một lượng 10.
  • Bước 4 (Lập trình rơi tự do & Va chạm): Quả táo liên tục thay đổi y giảm dần; nếu chạm vào bát thì phát tiếng kêu và quay lại đỉnh.
  • Bước 5 (Đánh giá & Nâng cấp): Bổ sung biến Điểm số (Score) và hoàn thiện dự án sáng tạo cá nhân.

Danh Mục Phần Mềm & Học Liệu Thực Hành Tin Học Lớp 4

Để đảm bảo chất lượng giờ dạy thực hành tại phòng máy nhà trường cũng như tạo điều kiện cho học sinh tự học tại nhà, ETAN khuyến nghị danh mục các công cụ học tập miễn phí, an toàn và dễ sử dụng:

Ứng Dụng Văn Phòng & Gõ Phím 10 Ngón

  • Bộ gõ tiếng Việt Unikey: Bật bảng mã Unicode và kiểu gõ Telex chuẩn cho học sinh tiểu học.
  • Microsoft Word / LibreOffice Writer / Google Docs: Phần mềm soạn thảo văn bản, căn lề và chèn tranh ảnh.
  • Microsoft PowerPoint / Google Slides: Thiết kế bài trình chiếu đa phương tiện có hiệu ứng Transitions.
  • ETAN Typing Game & RapidTyping: Luyện gõ phím nhanh, kiểm tra WPM và tư thế gõ 10 ngón.

Môi Trường Lập Trình & Trải Nghiệm AI

  • Scratch 3.0 Desktop / Scratch Web: Môi trường lập trình kéo thả khối lệnh trực quan miễn phí từ MIT.
  • Google Teachable Machine: Công cụ trải nghiệm nhận diện hình ảnh, cử chỉ bằng học máy trực quan không cần code.
  • Quick, Draw! (Google AI): Trò chơi nhận diện nét vẽ bằng mạng nơ-ron nhân tạo giúp học sinh hiểu cách AI học tập.
  • Code.org (Course 3 - 4): Khóa học tư duy thuật toán trực tuyến với hệ thống bài tập tuần tự từ dễ đến nâng cao.

Câu Hỏi Thường Gặp Về Phân Phối Chương Trình Tin Học Lớp 4

1. Khung phân phối chương trình này áp dụng cho những bộ sách giáo khoa nào?
Khung phân phối chương trình 35 tiết được xây dựng bám sát 100% Chương trình Giáo dục Phổ thông 2018 (Thông tư 32/2018/TT-BGDĐT) của Bộ GD&ĐT. Khung này hoàn toàn tương thích và áp dụng linh hoạt cho cả 3 bộ sách giáo khoa hiện hành: Kết nối tri thức với cuộc sống, Cánh Diều, và Chân trời sáng tạo.
2. Tỷ lệ phân bổ giữa lý thuyết và thực hành trong môn Tin học 4 như thế nào?
Theo định hướng của Bộ GD&ĐT, thời lượng thực hành trên máy tính của môn Tin học 4 chiếm tối thiểu 50% - 60% tổng thời lượng. Giáo viên nên tổ chức dạy học kết hợp: 15 phút giới thiệu kiến thức cốt lõi và 20-25 phút cho học sinh trực tiếp thao tác máy tính (soạn thảo văn bản, thiết kế slide hoặc lập trình khối lệnh Scratch).
3. Kiểm tra đánh giá môn Tin học Lớp 4 được thực hiện theo quy định nào?
Việc đánh giá được thực hiện theo Thông tư 27/2020/TT-BGDĐT:
  • Đánh giá thường xuyên: Qua sự chủ động phát biểu, bài tập thực hành trên lớp, sản phẩm bài trình chiếu hoặc dự án Scratch.
  • Đánh giá định kỳ: Thực hiện vào cuối Học kỳ I (Tiết 18) và cuối năm học (Tiết 35) bằng bài kiểm tra gồm câu hỏi trắc nghiệm khách quan và phần thực hành thao tác trên máy tính.
4. Vì sao cần tích hợp năng lực Trí tuệ nhân tạo (AI) vào môn Tin học 4?
Việc sớm tiếp cận năng lực AI giúp học sinh lớp 4 hình thành tư duy số hiện đại: hiểu được AI là công cụ hỗ trợ thông minh nhưng không thay thế được tư duy con người, có ý thức bảo vệ thông tin cá nhân và dữ liệu riêng tư, đồng thời khơi dậy niềm đam mê sáng tạo công nghệ qua việc lập trình kịch bản thông minh.
5. Phụ huynh nên chuẩn bị thiết bị và phần mềm gì tại nhà cho học sinh lớp 4?
Phụ huynh chỉ cần trang bị máy tính để bàn hoặc laptop có kết nối Internet, cài đặt sẵn phần mềm gõ tiếng Việt Unikey, bộ phần mềm văn phòng MS Word / PowerPoint (hoặc Google Docs / Slides miễn phí), và cài đặt phần mềm Scratch 3.0 Desktop (hoặc sử dụng trực tiếp trên nền web). Hướng dẫn con ngồi đúng khoảng cách và quản lý thời gian sử dụng máy tính hợp lý.

Trải Nghiệm Học Tập Tương Tác Cùng ETAN

Tham gia luyện gõ phím 10 ngón nhận huy hiệu EXP, xuất phiếu bài tập A4 tự động và ôn tập trắc nghiệm trực tuyến miễn phí!

Tài trợ / Advertisement