👦
ETAN Student
Danh mục học tập
Khung GDPT 2018 Bộ GD&ĐT Chuẩn Năng Lực Số DigCompEdu Khung Năng Lực AI & Scratch Nâng Cao

Phân Phối Chương Trình Môn Tin Học Lớp 5

Kế hoạch dạy học chi tiết 35 tuần thực học (35 tiết) môn Tin học lớp 5 dành cho giáo viên tiểu học, phụ huynh và học sinh. Cung cấp mục tiêu yêu cầu cần đạt, chuẩn năng lực số DigCompEdu, khung năng lực AI, hướng dẫn lập trình trực quan Scratch 3.0 nâng cao (tuần tự, lặp, rẽ nhánh, biến số, biểu thức) và học liệu đồ họa số chuẩn chương trình GDPT 2018.

35 Tiết / Năm (1 tiết/tuần) 6 Chủ đề cốt lõi 14 Tiết Lập trình Scratch AI Cập nhật năm học 2024 - 2026
35 Tiết
35 Tuần học chuẩn GDPT
14 Tiết Scratch
Lập trình thuật toán & Biến số
10+ Mã NLS/AI
Năng lực số & Khung AI 5
100%
Chuẩn đầu ra Tiểu học

HỌC KỲ I: MÁY TÍNH & EM, MẠNG INTERNET, BẢN QUYỀN SỐ, SOẠN THẢO & ĐỒ HỌA

Thời lượng: 18 tuần thực học (18 tiết) • Nhận diện khả năng máy tính, tìm kiếm thông tin giải quyết vấn đề, cây thư mục, bản quyền số, soạn thảo nâng cao & phần mềm đồ họa

Tuần 1 - Tuần 18

Chủ đề 1: Máy tính và em

Tuần 1 - Tiết 1: Bài 1: Em có thể làm gì với máy tính - tiết 1
Tuần 1 - Tiết 1 Chủ đề 1: Máy tính và em AI KHÔNG THAY THẾ CON NGƯỜI

Bài 1: Em có thể làm gì với máy tính (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Nhận biết và nêu được những việc máy tính có thể giúp con người thực hiện trong học tập, công việc, giải trí, kết nối liên lạc và nghiên cứu khoa học kỹ thuật hiện đại.
5.2.CB2a Xác định được nhu cầu cá nhân.
5.2.CB2b Nhận ra được các công cụ số đơn giản và các giải pháp công nghệ có thể có để giải quyết những nhu cầu đó.
5.A2.1 (AI không thay thế con người) Hiểu rằng mục đích chính của AI là hỗ trợ con người, chứ không thay thế vai trò, tư duy, cảm xúc và trách nhiệm của con người.
Tuần 2 - Tiết 2: Bài 1: Em có thể làm gì với máy tính - tiết 2
Tuần 2 - Tiết 2 Chủ đề 1: Máy tính và em

Bài 1: Em có thể làm gì với máy tính (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Nêu được những việc máy tính chưa thể làm được (như biểu lộ cảm xúc chân thật, tư duy sáng tạo nghệ thuật độc lập, phân biệt đúng sai đạo đức); khẳng định vai trò làm chủ công nghệ của con người.
Định hướng sư phạm: Khuyến khích học sinh thảo luận về các công việc tương lai cần sự sáng tạo và kỹ năng giao tiếp giữa con người với con người.

Chủ đề 2: Mạng máy tính và Internet

Tuần 3 - Tiết 3: Bài 2: Tìm kiếm thông tin trên website - tiết 1
Tuần 3 - Tiết 3 Chủ đề 2: Mạng & Internet

Bài 2: Tìm kiếm thông tin trên website (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Sử dụng được công cụ tìm kiếm trên trang web để tra cứu thông tin theo chủ đề học tập; biết chọn lọc từ khóa ngắn gọn, chính xác để tìm kiếm nhanh chóng.
1.2.CB2a Phát hiện được độ tin cậy và độ chính xác của các nguồn chung của dữ liệu, thông tin và nội dung số.
2.1.CB2a Lựa chọn được các công nghệ số đơn giản để tương tác.
2.1.CB2b Xác định được các phương tiện giao tiếp đơn giản thích hợp cho một bối cảnh cụ thể.
Tuần 4 - Tiết 4: Bài 2: Tìm kiếm thông tin trên website - tiết 2
Tuần 4 - Tiết 4 Chủ đề 2: Mạng & Internet

Bài 2: Tìm kiếm thông tin trên website (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành đánh giá độ tin cậy của thông tin trên trang web thông qua: tác giả, tổ chức phát hành, thời gian đăng tải; biết cách chia sẻ thông tin học tập an toàn với bạn bè.
2.2.CB2a Nhận biết được các công nghệ số đơn giản, phù hợp để chia sẻ dữ liệu, thông tin và nội dung kỹ thuật số.
2.4.CB2a Chọn được những công cụ và công nghệ số đơn giản cho các quá trình cộng tác.

Chủ đề 3: Tổ chức lưu trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin

Tuần 5 - Tiết 5: Bài 3: Tìm kiếm thông tin trong giải quyết vấn đề - tiết 1
Tuần 5 - Tiết 5 Chủ đề 3: Lưu trữ & Trao đổi thông tin CON NGƯỜI CHỊU TRÁCH NHIỆM

Bài 3: Tìm kiếm thông tin trong giải quyết vấn đề (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Xác định được mục tiêu thông tin cần tìm để giải quyết một nhiệm vụ hoặc tình huống học tập cụ thể; lập kế hoạch tìm kiếm thông tin khoa học.
1.1.CB2a Xác định được nhu cầu thông tin.
1.1.CB2b Tìm được dữ liệu, thông tin và nội dung thông qua tìm kiếm đơn giản trong môi trường số.
1.1.CB2c Tìm được cách truy cập những dữ liệu, thông tin và nội dung này cũng như điều hướng giữa chúng.
5.A1.1 (Con người chịu trách nhiệm) Biết được rằng AI không hiểu được hậu quả hay đạo đức... con người vẫn là người chịu trách nhiệm cuối cùng về mọi quyết định và nội dung được tạo ra.
Tuần 6 - Tiết 6: Bài 3: Tìm kiếm thông tin trong giải quyết vấn đề - tiết 2
Tuần 6 - Tiết 6 Chủ đề 3: Lưu trữ & Trao đổi thông tin

Bài 3: Tìm kiếm thông tin trong giải quyết vấn đề (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành tổng hợp, chọn lọc thông tin thu thập được từ Internet để giải quyết bài toán/dự án nhỏ của nhóm và trình bày kết quả trước lớp.
Thực hành dự án: Tìm kiếm tư liệu về danh lam thắng cảnh Việt Nam để chuẩn bị bài báo cáo nhóm.
Tuần 7 - Tiết 7: Bài 4: Cây thư mục - tiết 1
Tuần 7 - Tiết 7 Chủ đề 3: Lưu trữ & Trao đổi thông tin

Bài 4: Cây thư mục (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Hiểu được cấu trúc cây thư mục phân cấp trong máy tính; biết cách vẽ sơ đồ phân cấp thư mục để quản lý tệp tin học tập các môn học Lớp 5 một cách ngăn nắp, khoa học.
4.2.CB2a Lựa chọn được những cách thức đơn giản để bảo vệ dữ liệu cá nhân và quyền riêng tư trong môi trường số.
4.2.CB2b Nhận biết được các cách sử dụng và chia sẻ thông tin định danh cá nhân một cách an toàn, có khả năng bảo vệ bản thân và người khác.
Tuần 8 - Tiết 8: Bài 4: Cây thư mục - tiết 2
Tuần 8 - Tiết 8 Chủ đề 3: Lưu trữ & Trao đổi thông tin

Bài 4: Cây thư mục (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành tạo lập cây thư mục nhiều cấp trong File Explorer; thực hiện thành thạo các thao tác: đổi tên, sao chép (Copy), di chuyển (Cut), xóa (Delete) tệp và thư mục đúng quy tắc.
Sản phẩm thực hành: Cây thư mục hoàn chỉnh `HocTap_Lop5` gồm các thư mục con: `Toan`, `TiengViet`, `TinHoc`, `Scratch`.

Chủ đề 4: Đạo đức, pháp luật và văn hoá trong môi trường số

Tuần 9 - Tiết 9: Bài 5: Bản quyền nội dung thông tin - tiết 1
Tuần 9 - Tiết 9 Chủ đề 4: Đạo đức & Pháp luật số AN TOÀN TRONG KỈ NGUYÊN AI

Bài 5: Bản quyền nội dung thông tin (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Nhận biết tầm quan trọng của bản quyền tác giả đối với hình ảnh, bài viết, âm nhạc và video trên Internet; hiểu việc tự ý sử dụng tác phẩm mà không xin phép hoặc không ghi nguồn là vi phạm bản quyền.
5.A3.1 (Con người trong kỉ nguyên AI) Mọi người đều cần hiểu và biết cách sử dụng AI một cách an toàn, tránh sử dụng không an toàn (ví dụ: chia sẻ thông tin cá nhân lên công cụ AI).
Tuần 10 - Tiết 10: Bài 5: Bản quyền nội dung thông tin - tiết 2
Tuần 10 - Tiết 10 Chủ đề 4: Đạo đức & Pháp luật số

Bài 5: Bản quyền nội dung thông tin (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Tập thói quen trích dẫn nguồn gốc tác giả khi sử dụng hình ảnh/tài liệu trong bài thuyết trình hoặc sản phẩm văn bản; tôn trọng quyền sở hữu trí tuệ của người khác.
Kỹ năng số: Thực hành chèn chú thích nguồn tài liệu ở cuối văn bản Word và trang chiếu PowerPoint.

Chủ đề 5: Ứng dụng tin học

Tuần 11 - Tiết 11: Bài 6: Định dạng kí tự và bố trí hình ảnh trong văn bản - tiết 1
Tuần 11 - Tiết 11 Chủ đề 5: Ứng dụng tin học

Bài 6: Định dạng kí tự và bố trí hình ảnh trong văn bản (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Thực hiện thành thạo các thao tác định dạng ký tự nâng cao trong phần mềm soạn thảo văn bản Word: Phông chữ, cỡ chữ, kiểu chữ (đậm, nghiêng, gạch chân), màu chữ và căn lề đoạn văn bản (trái, phải, giữa, đều hai bên).
Kỹ năng cốt lõi: Trình bày đoạn văn bản mẫu đúng quy cách chuẩn chính tả tiếng Việt.
Tuần 12 - Tiết 12: Bài 6: Định dạng kí tự và bố trí hình ảnh trong văn bản - tiết 2
Tuần 12 - Tiết 12 Chủ đề 5: Ứng dụng tin học

Bài 6: Định dạng kí tự và bố trí hình ảnh trong văn bản (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Chèn hình ảnh vào văn bản, thay đổi kích thước và lựa chọn chế độ bố trí hình ảnh hợp lý so với đoạn chữ (In Line with Text, Square, Tight, Behind Text, In Front of Text).
Thao tác: Bố trí hình ảnh minh họa nằm gọn gàng bên cạnh đoạn văn bản mô tả.
Tuần 13 - Tiết 13: Bài 7: Thực hành soạn thảo văn bản - tiết 1
Tuần 13 - Tiết 13 Chủ đề 5: Ứng dụng tin học

Bài 7: Thực hành soạn thảo văn bản (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Áp dụng các kiến thức đã học để soạn thảo một bài báo tường ngắn, bản tin lớp hoặc bức thư có kết hợp văn bản, hình ảnh và tiêu đề trang trí nghệ thuật.
3.1.CB2a Xác định được các cách tạo và chỉnh sửa nội dung đơn giản ở các định dạng đơn giản.
3.1.CB2b Chọn được cách thể hiện bản thân thông qua việc tạo ra các nội dung số đơn giản.
Tuần 14 - Tiết 14: Bài 7: Thực hành soạn thảo văn bản - tiết 2
Tuần 14 - Tiết 14 Chủ đề 5: Ứng dụng tin học

Bài 7: Thực hành soạn thảo văn bản (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Kiểm tra lỗi chính tả, xem trước trang in (Print Preview), thiết lập căn lề trang giấy A4 và lưu tệp văn bản vào đúng cây thư mục cá nhân.
Sản phẩm: Tệp văn bản `BaoTuong_Lop5.docx` hoàn thiện, định dạng đẹp mắt.
Tuần 15 - Tiết 15: Bài 8A: Làm quen với phần mềm đồ hoạ - tiết 1
Tuần 15 - Tiết 15 Chủ đề 5: Ứng dụng tin học

Bài 8A: Làm quen với phần mềm đồ hoạ (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Làm quen với giao diện phần mềm đồ họa xử lý ảnh vector/raster đơn giản; nhận biết thanh công cụ vẽ hình khối (Shapes), công cụ chọn vùng (Select), bút vẽ và bảng màu (Color Palette).
Khám phá công cụ: Nhận biết sự khác biệt giữa hình ảnh raster và hình vector.
Tuần 16 - Tiết 16: Bài 8A: Làm quen với phần mềm đồ hoạ - tiết 2
Tuần 16 - Tiết 16 Chủ đề 5: Ứng dụng tin học

Bài 8A: Làm quen với phần mềm đồ hoạ (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành sử dụng các công cụ vẽ hình học cơ bản kết hợp đường cong và đổ màu tô chuyển sắc để tạo một bức tranh phong cảnh hoặc logo lớp học đơn giản.
Sản phẩm đồ họa: Tệp hình ảnh `Logo_Lop5.png` hoặc bức tranh phong cảnh tự vẽ.

Ôn tập & Kiểm tra cuối Học kỳ I

Tuần 17 - Tiết 17: Ôn tập Học kỳ 1
Tuần 17 - Tiết 17 Đánh giá học kỳ

Ôn tập Học kỳ 1

Nội dung ôn tập: Hệ thống hóa toàn bộ kiến thức Tin học Lớp 5 Học kỳ I: Khả năng của máy tính & vai trò con người, tìm kiếm thông tin trên Internet, cây thư mục, bản quyền số và kỹ năng soạn thảo văn bản Word & đồ họa.
Hình thức: Thực hành bài ôn tập trắc nghiệm trực tuyến trên ETAN và kiểm tra thao tác máy tính.
Tuần 18 - Tiết 18: Kiểm tra cuối kì 1
Tuần 18 - Tiết 18 Đánh giá định kỳ

Kiểm tra cuối kì 1

Ma trận kiểm tra định kỳ: Đánh giá chuẩn kiến thức kỹ năng cuối HK1 theo Thông tư 27/2020/TT-BGDĐT. Gồm câu hỏi trắc nghiệm lý thuyết (40%) và bài thực hành soạn thảo văn bản kèm hình ảnh trên máy tính (60%).
Chuẩn đầu ra: Hoàn thành mức Đạt / Hoàn thành tốt môn Tin học Lớp 5 Học kỳ I.

HỌC KỲ II: SẢN PHẨM SỐ & LẬP TRÌNH SCRATCH NÂNG CAO (SCRATCH AI 5)

Thời lượng: 17 tuần thực học (17 tiết) • Tạo sản phẩm số, cấu trúc thuật toán tuần tự, cấu trúc lặp, cấu trúc rẽ nhánh (luật AI), biến số, biểu thức & phát triển dự án hoàn chỉnh

Tuần 19 - Tuần 35

Chủ đề 5: Ứng dụng tin học (Tiếp theo)

Tuần 19 - Tiết 19: Bài 9A: Sử dụng phần mềm đồ hoạ tạo sản phẩm số
Tuần 19 - Tiết 19 Chủ đề 5: Ứng dụng tin học

Bài 9A: Sử dụng phần mềm đồ hoạ tạo sản phẩm số

Yêu cầu cần đạt: Ứng dụng phần mềm đồ họa để thiết kế một sản phẩm số hoàn chỉnh phục vụ học tập hoặc đời sống (thiệp chúc mừng năm mới, poster tuyên truyền an toàn giao thông, nhãn vở học sinh).
3.1.CB2a Xác định được các cách tạo và chỉnh sửa nội dung đơn giản ở các định dạng đơn giản.
3.1.CB2b Chọn được cách thể hiện bản thân thông qua việc tạo ra các nội dung số đơn giản.

Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (Lập trình Scratch AI)

Tuần 20 - Tiết 20: Bài 10: Cấu trúc tuần tự - tiết 1
Tuần 20 - Tiết 20 Chủ đề 6: Lập trình Scratch THUẬT TOÁN TUẦN TỰ

Bài 10: Cấu trúc tuần tự (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Hiểu được khái niệm cấu trúc tuần tự trong thuật toán: Các lệnh được máy tính thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới theo đúng trình tự sắp xếp.
3.4.CB2a Năng lực số: Liệt kê được các hướng dẫn đơn giản để hệ thống máy tính giải quyết một vấn đề đơn giản hoặc thực hiện một nhiệm vụ đơn giản.
Tuần 21 - Tiết 21: Bài 10: Cấu trúc tuần tự - tiết 2
Tuần 21 - Tiết 21 Chủ đề 6: Lập trình Scratch

Bài 10: Cấu trúc tuần tự (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Lắp ghép các khối lệnh chuyển động (Motion), hiển thị (Looks) và âm thanh (Sound) trong Scratch để điều khiển nhân vật thực hiện chuỗi hành động tuần tự trên sân khấu.
Dự án mẫu: Lập trình chú mèo đi dạo, nói lời chào và đổi màu áo theo thứ tự.
Tuần 22 - Tiết 22: Bài 11: Cấu trúc lặp - tiết 1
Tuần 22 - Tiết 22 Chủ đề 6: Lập trình Scratch CẤU TRÚC LẶP

Bài 11: Cấu trúc lặp (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Nhận biết hiện tượng lặp lại trong thực tế và vai trò của khối lệnh lặp với số lần biết trước (`repeat n`) giúp mã nguồn ngắn gọn, tối ưu.
3.4.CB2a Năng lực số: Liệt kê và tổ chức các hướng dẫn lặp lại tuần tự để giải quyết công việc.
Tuần 23 - Tiết 23: Bài 11: Cấu trúc lặp - tiết 2
Tuần 23 - Tiết 23 Chủ đề 6: Lập trình Scratch

Bài 11: Cấu trúc lặp (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Kết hợp khối lệnh Pen (bút vẽ) và vòng lặp `repeat` để lập trình điều khiển nhân vật vẽ các hình hình học đều (hình vuông, hình tam giác đều, hình ngôi sao 5 cánh).
Toán học liên môn: Tính góc quay nhân vật `360 / số cạnh` khi vẽ đa giác đều.
Tuần 24 - Tiết 24: Bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp - tiết 1
Tuần 24 - Tiết 24 Chủ đề 6: Lập trình Scratch

Bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Sử dụng thành thạo khối lệnh lặp vô hạn (`forever`) trong Scratch để tạo chuyển động nền trôi, hiệu ứng nhấp nháy hoặc nhân vật bơi liên tục trong bể nước.
3.4.CB2a Liệt kê được các hướng dẫn đơn giản để hệ thống máy tính thực hiện nhiệm vụ lặp liên tục.
Tuần 25 - Tiết 25: Bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp - tiết 2
Tuần 25 - Tiết 25 Chủ đề 6: Lập trình Scratch

Bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành tạo dự án hoạt hình hoàn chỉnh: Bầy chim bay lượn trên bầu trời kết hợp thay đổi trang phục (Costumes) và phát nhạc nền sinh động.
Dự án: Phim hoạt hình ngắn `DanChimBay.sb3` với vòng lặp vô hạn và lệnh chuyển trang phục.
Tuần 26 - Tiết 26: Bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh - tiết 1
Tuần 26 - Tiết 26 Chủ đề 6: Lập trình Scratch CẤU TRÚC RẼ NHÁNH THUẬT TOÁN AI DỰA TRÊN LUẬT

Bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Hiểu được khái niệm câu lệnh điều kiện rẽ nhánh (Nếu <Điều kiện> thì <Việc 1>, Ngược lại <Việc 2>) trong tư duy thuật toán và lập trình.
3.4.CB2a Năng lực số: Liệt kê được các hướng dẫn kiểm tra điều kiện logic để máy tính rẽ nhánh xử lý.
5.C4.1 (Thuật toán AI dựa trên luật) Sử dụng được cấu trúc Nếu … thì … (If... Then... Else) trong lập trình hệ thống ra quyết định và AI đơn giản (luật điều khiển thông minh).
Tuần 27 - Tiết 27: Bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh - tiết 2
Tuần 27 - Tiết 27 Chủ đề 6: Lập trình Scratch

Bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Lập trình Scratch sử dụng khối lệnh `if <> then` và `if <> then else` kết hợp khối Cảm biến (Sensing) để kiểm tra va chạm nhân vật và xử lý kết quả đúng / sai khi chơi trò chơi.
Dự án mini: Trò chơi chú mèo hứng táo rơi, nếu chạm quả táo thì ghi điểm, nếu chạm đá rơi thì mất lượt.
Tuần 28 - Tiết 28: Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình - tiết 1
Tuần 28 - Tiết 28 Chủ đề 6: Lập trình Scratch BIẾN SỐ (VARIABLES)

Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Hiểu được khái niệm Biến (Variable) trong lập trình là vùng nhớ dùng để lưu trữ dữ liệu có thể thay đổi trong quá trình chạy chương trình (như Điểm số, Thời gian, Số mạng chơi).
3.4.CB2a Năng lực số: Liệt kê và thao tác với biến dữ liệu số để điều khiển luồng dữ liệu của chương trình.
Tuần 29 - Tiết 29: Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình - tiết 2
Tuần 29 - Tiết 29 Chủ đề 6: Lập trình Scratch

Bài 14: Sử dụng biến trong chương trình (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Thực hành tạo biến `DiemSo`, thiết lập giá trị ban đầu (`set DiemSo to 0`), tăng giá trị biến (`change DiemSo by 1`) khi hoàn thành nhiệm vụ và hiển thị điểm số trên màn hình sân khấu.
Kỹ thuật lập trình: Tạo bộ đếm thời gian đếm ngược `ThoiGian` từ 30 về 0 kết hợp lệnh lặp và chờ 1 giây.
Tuần 30 - Tiết 30: Bài 15: Sử dụng biểu thức trong chương trình - tiết 1
Tuần 30 - Tiết 30 Chủ đề 6: Lập trình Scratch BIỂU THỨC TOÁN HỌC

Bài 15: Sử dụng biểu thức trong chương trình (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Nhận biết và sử dụng các khối lệnh trong nhóm Phép toán (Operators): Các phép tính số học (+, -, *, /), phép so sánh (>, <, =), phép logic (and, or, not) và ghép chuỗi ký tự (join).
3.4.CB2a Năng lực số: Liệt kê và ghép nối các biểu thức tính toán số học chính xác.
Tuần 31 - Tiết 31: Bài 15: Sử dụng biểu thức trong chương trình - tiết 2
Tuần 31 - Tiết 31 Chủ đề 6: Lập trình Scratch

Bài 15: Sử dụng biểu thức trong chương trình (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Lập trình dự án máy tính giải toán thông minh: Nhập 2 số từ bàn phím, tự động tính tổng, hiệu, tích, thương và thông báo kết quả ra màn hình bằng giọng nói hoặc bóng thoại.
Dự án: Ứng dụng `MayTinhThongMinh.sb3` tự động kiểm tra kết quả phép tính của người dùng.
Tuần 32 - Tiết 32: Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình - tiết 1
Tuần 32 - Tiết 32 Chủ đề 6: Lập trình Scratch DỰ ÁN TỔNG HỢP

Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình (Tiết 1)

Yêu cầu cần đạt: Nắm vững quy trình 4 bước phát triển dự án phần mềm: Bước 1: Lên ý tưởng và viết kịch bản chi tiết; Bước 2: Chuẩn bị nhân vật & sân khấu; Bước 3: Lập trình thuật toán; Bước 4: Thử nghiệm và sửa lỗi (Debug).
3.4.CB2a Năng lực số: Liệt kê và triển khai các bước phát triển phần mềm tuần tự từ kịch bản phân cảnh.
Tuần 33 - Tiết 33: Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình - tiết 2
Tuần 33 - Tiết 33 Chủ đề 6: Lập trình Scratch

Bài 16: Từ kịch bản đến chương trình (Tiết 2)

Yêu cầu cần đạt: Hoàn thiện dự án trò chơi/phim hoạt hình Scratch cuối khóa Tiểu học; đóng gói tệp `.sb3`, trình bày và thuyết minh sản phẩm số trước thầy cô và bạn bè.
Báo cáo dự án: Trình chiếu sản phẩm lập trình nhóm và chia sẻ link dự án lên thư viện ETAN.

Ôn tập & Kiểm tra cuối Học kỳ II (Tổng kết cấp Tiểu học)

Tuần 34 - Tiết 34: Ôn tập Học kỳ 2
Tuần 34 - Tiết 34 Tổng kết năm học

Ôn tập Học kỳ 2

Nội dung ôn tập: Tổng kết toàn bộ kiến thức lập trình Scratch nâng cao (Tuần tự, Lặp, Rẽ nhánh có điều kiện luật AI, Biến số, Biểu thức) và các kỹ năng ứng dụng tin học đã học trong năm học Lớp 5.
Hình thức: Thực hành làm bài ôn tập trắc nghiệm trực tuyến trên ETAN và kiểm tra kỹ năng lập trình Scratch.
Tuần 35 - Tiết 35: Kiểm tra cuối học kì 2
Tuần 35 - Tiết 35 Đánh giá cuối năm

Kiểm tra cuối học kì 2

Đánh giá chuẩn đầu ra cấp Tiểu học: Kiểm tra định kỳ đánh giá kết quả học tập môn Tin học Lớp 5 theo quy định của Bộ GD&ĐT (Kết hợp trắc nghiệm lý thuyết 40% và bài thi thực hành lập trình Scratch 60%).
Chuẩn hoàn thành: Đạt chuẩn năng lực tin học cấp Tiểu học, sẵn sàng tiếp thu chương trình Tin học Lớp 6 cấp THCS.

Bảng Giải Nghĩa Khung Năng Lực Số (DigCompEdu) & Trí Tuệ Nhân Tạo (AI) Tin Học 5

Nhằm hỗ trợ giáo viên xây dựng Kế hoạch bài dạy (Giáo án chuẩn Công văn 2345/BGDĐT) và giúp phụ huynh nắm rõ mục tiêu phát triển năng lực của học sinh trong môn Tin học 5, bảng dưới đây giải nghĩa chi tiết các chỉ số mã năng lực số cốt lõi và khung năng lực AI tích hợp:

Mã Năng Lực Miền Năng Lực Yêu Cầu Cần Đạt Chi Tiết Của Học Sinh Lớp 5 Bài Học Tương Ứng
1.1.CB2a-c Tìm kiếm & Điều hướng thông tin Xác định nhu cầu thông tin, tìm kiếm dữ liệu qua từ khóa chính xác và điều hướng an toàn giữa các nguồn trang web. Bài 3 (Tiết 5, 6)
1.2.CB2a Đánh giá độ tin cậy nguồn tin Phát hiện được độ tin cậy và độ chính xác của các nguồn dữ liệu, thông tin và nội dung số trên mạng Internet. Bài 2 (Tiết 3, 4)
2.1.CB2a-b Tương tác & Giao tiếp số Lựa chọn được các công nghệ số đơn giản để tương tác và chọn phương tiện giao tiếp phù hợp bối cảnh cụ thể. Bài 2 (Tiết 3)
2.2.CB2a / 2.4.CB2a Chia sẻ & Cộng tác số Nhận biết công nghệ chia sẻ dữ liệu và chọn công cụ số đơn giản cho quá trình học tập cộng tác nhóm. Bài 2 (Tiết 4)
3.1.CB2a-b Sáng tạo & Thể hiện nội dung số Tạo và chỉnh sửa văn bản, hình ảnh đồ họa số đơn giản; thể hiện ý tưởng bản thân qua sản phẩm số. Bài 7, Bài 9A
3.4.CB2a Tư duy thuật toán & Lập trình Liệt kê được các hướng dẫn đơn giản để máy tính thực thi thuật toán tuần tự, lặp, rẽ nhánh, biến số và biểu thức. Bài 10 đến Bài 16
4.2.CB2a-b Bảo vệ quyền riêng tư & Dữ liệu Lựa chọn cách thức bảo vệ dữ liệu cá nhân, cây thư mục an toàn và chia sẻ thông tin định danh đúng cách. Bài 4 (Tiết 7)
5.2.CB2a-b Giải pháp công nghệ cá nhân Xác định nhu cầu cá nhân và nhận ra các công cụ số phù hợp để giải quyết nhu cầu học tập, đời sống. Bài 1 (Tiết 1)
5.A2.1 AI không thay thế con người Hiểu rằng mục đích chính của AI là hỗ trợ con người, chứ không thay thế vai trò, tư duy sáng tạo, cảm xúc và trách nhiệm. Bài 1 (Tiết 1)
5.A1.1 Con người chịu trách nhiệm cuối Biết được rằng AI không hiểu được hậu quả hay đạo đức; con người luôn là chủ thể chịu trách nhiệm cuối cùng về mọi quyết định. Bài 3 (Tiết 5)
5.A3.1 Con người trong kỉ nguyên AI Hiểu và biết cách sử dụng AI an toàn, tránh chia sẻ dữ liệu riêng tư và không tin tưởng tuyệt đối vào mọi phản hồi của AI. Bài 5 (Tiết 9)
5.C4.1 Thuật toán AI dựa trên luật Sử dụng cấu trúc điều khiển Nếu … thì … (If...Then...Else) để lập trình hệ thống ra quyết định logic và AI đơn giản. Bài 13 (Tiết 26)

Cẩm Nang Hướng Dẫn Dự Án Lập Trình Scratch 3.0 Nâng Cao & AI Lớp 5

Môn Tin học Lớp 5 đặt trọng tâm vào năng lực tư duy thuật toán và lập trình sáng tạo. Giáo viên và học sinh có thể tham khảo 2 kịch bản dự án mẫu chuẩn GDPT 2018 dưới đây:

Dự Án 1: Trò Chơi "Hứng Táo & Tránh Thiên Thạch"

  • Mục tiêu: Vận dụng cấu trúc lặp vô hạn (`forever`), cấu trúc rẽ nhánh (`if <> then else`) và biến số (`DiemSo`, `MangChoi`).
  • Nhân vật: Chú mèo (di chuyển trái/phải theo phím mũi tên), Quả táo rơi tự do, Thiên thạch rơi ngẫu nhiên.
  • Luật trò chơi (AI đơn giản):
    • Nếu Chạm Quả táo → `change DiemSo by 1` & Phát âm thanh `Chomp`.
    • Nếu Chạm Thiên thạch → `change MangChoi by -1` & Mèo đổi màu chớp nháy.
    • Nếu `MangChoi = 0` → Dừng chương trình (`stop all`) & Hiện chữ "Game Over".

Dự Án 2: Robot Toán Học Thông Minh (Trắc Nghiệm Tự Động)

  • Mục tiêu: Vận dụng biến số lưu câu hỏi/đáp án, biểu thức so sánh (`=`), biểu thức số học (`+`, `-`, `*`) và khối hỏi đáp (`ask and wait`).
  • Kịch bản: Robot tạo ngẫu nhiên 2 số `a` và `b` từ 1 đến 20 → Hỏi người chơi: "Kết quả của a + b bằng bao nhiêu?".
  • Xử lý kết quả:
    • Nếu `answer = a + b` → Robot chúc mừng "Chính xác! Bạn thật giỏi!" & tăng điểm.
    • Ngược lại → Robot giải thích: "Rất tiếc! Đáp án đúng phải là (a + b)".

Danh Mục Phần Mềm & Thiết Bị Thực Hành Khuyến Nghị Lớp 5

Để hỗ trợ học sinh thực hành đạt hiệu quả cao nhất trên phòng máy tính trường học hoặc tại nhà, ETAN khuyến nghị danh mục các công cụ học tập sau:

Phần Mềm Soạn Thảo & Đồ Họa

  • Phần mềm soạn thảo văn bản: Microsoft Word 2016/2019/365 hoặc Google Docs trực tuyến.
  • Phần mềm đồ họa: MS Paint, Paint 3D, Inkscape hoặc Canva for Education.
  • Trình duyệt web an toàn: Google Chrome, Microsoft Edge có bật chế độ SafeSearch cho học sinh.

Phần Mềm Lập Trình Trực Quan & AI

  • Phần mềm lập trình: Scratch Desktop 3.0 (bản cài đặt offline) hoặc Scratch Online (`scratch.mit.edu`).
  • Tiện ích mở rộng Scratch: Pen (Bút vẽ hình học), Text-to-Speech (Chuyển văn bản thành giọng nói AI).
  • Nền tảng luyện tập trực tuyến: Hệ thống trắc nghiệm & nộp bài thực hành trực tuyến ETAN.

Câu Hỏi Thường Gặp Về Phân Phối Chương Trình Tin Học Lớp 5

1. Khung phân phối chương trình Tin học 5 này áp dụng cho những bộ sách nào?
Khung phân phối chương trình 35 tiết được thiết kế chuẩn xác theo Chương trình Giáo dục Phổ thông 2018 (Thông tư 32/2018/TT-BGDĐT). Khung nội dung hoàn toàn tương thích và áp dụng linh hoạt cho cả 3 bộ sách giáo khoa hiện hành: Kết nối tri thức với cuộc sống, Cánh Diều, và Chân trời sáng tạo.
2. Môn Tin học lớp 5 phân bổ thời lượng thực hành trên máy tính là bao nhiêu?
Theo định hướng của Bộ GD&ĐT, thời lượng thực hành trên máy tính trong môn Tin học 5 chiếm tối thiểu 60% - 70% tổng thời lượng môn học. Học sinh được trực tiếp thao tác máy tính trong các bài soạn thảo văn bản Word, vẽ đồ họa và đặc biệt là 14 tiết lập trình Scratch nâng cao ở Học kỳ II.
3. Học sinh không có máy tính ở nhà có thể học tốt lập trình Scratch 5 không?
Tại trường học, các tiết thực hành được tổ chức trên phòng máy vi tính. Ở nhà, nếu chưa có máy tính để bàn hoặc laptop, học sinh có thể sử dụng máy tính bảng truy cập trang `scratch.mit.edu` hoặc ôn tập lý thuyết kịch bản thuật toán trên giấy và làm bài tập trắc nghiệm củng cố trên điện thoại qua hệ thống ETAN.
4. Đánh giá học sinh môn Tin học 5 theo Thông tư 27/2020/TT-BGDĐT như thế nào?
Giáo viên đánh giá thường xuyên thông qua quá trình thao tác thực hành, sản phẩm tệp văn bản Word, tranh vẽ đồ họa và dự án Scratch `.sb3`. Đánh giá định kỳ vào cuối HK1 (Tiết 18) và cuối năm học (Tiết 35) bằng điểm số từ 1 đến 10 kết hợp nhận xét chi tiết chuẩn đầu ra cấp Tiểu học.
5. Học sinh chuẩn bị những gì để học tốt môn Tin học khi chuyển cấp lên Lớp 6 THCS?
Học sinh cần nắm vững kỹ năng gõ bàn phím 10 ngón, tổ chức quản lý tệp theo cây thư mục, văn hóa ứng xử và bản quyền số trên Internet, cùng nền tảng tư duy thuật toán (tuần tự, lặp, rẽ nhánh, biến số) đã được rèn luyện kỹ lưỡng trong chương trình Tin học Lớp 5.

Khám Phá Học Liệu Thực Hành Cùng ETAN

Tải trọn bộ kế hoạch bài dạy GDPT 2018, phiếu bài tập thực hành A4 tự động và ôn tập trắc nghiệm trực tuyến miễn phí!

Tài trợ / Advertisement